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  • Ventura
    livello di padronanza 8 2 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 9 3 al plus 3 alla soglia critica livello di padronanza 10 3 al plus 5 alla soglia critica livello di padronanza 11 3 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 12 4 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 13 4 al plus 6 alla soglia critica livello di padronanza 14 4 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 15 4 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 16 4 al plus 9 alla soglia critica livello di padronanza 17 5 al plus 6 alla soglia critica livello di padronanza 18 5 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 19 5 al plus 9 alla soglia critica livello di padronanza 20 5 al plus 10 alla soglia critica livello di padronanza 21 5 al plus 11 alla soglia critica livello di padronanza 22 6 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 23 6 al plus 10 alla soglia critica livello di padronanza 24 6 al plus 10 alla soglia critica INCUDINE E MARTELLO Tecnica di livello 7 Livello di padronanza Vincoli portata offensiva dell avversario non superiore di 2 rispetto alla propria Descrizione Il guerriero dopo un assalto ad un solo martello carica di slancio una martellata dal basso e una dall alto che mirano alle spalle per rompere le ossa Se manca sono sbilanciato Tempo di Preparazione TdP 3 secondi Tempo di Recupero TdR 3 secondi Bonus all avversario in caso di fallimento 3 al plus Speciale tecnica in due giri nel primo attacco con un solo martello Evoluzioni base massimo livello 12 migliorata 1 livelli massimo livello 13 perfezionata 2 livelli massimo livello 15 impeccabile 2 livelli massimo livello 17 perfetta 3 livelli massimo livello 20 Bonus livello di padronanza 1 7d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 2 7d6 al danno con lo scarto di 3d6 livello di padronanza 3 8d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 4 8d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 5 9d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 6 9d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 7 9d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 8 10d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 9 10d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 10 10d6 al danno con lo scarto di 4d6 livello di padronanza 11 11d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 12 11d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 13 12d6 al danno con lo scarto di 6d6 livello di padronanza 14 12d6 al danno con lo scarto di 6d6 livello di padronanza 15 12d6 al danno con lo scarto di 5d6 livello di padronanza 16 13d6 al danno con lo scarto di 6d6 livello di

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  • Ventura - Arkraan
    TdP 4 secondi Tempo di Recupero TdR 3 secondi Richiede un test FO vs 25 Evoluzioni base massimo livello 12 migliorata 2 livelli massimo livello 14 perfezionata 2 livelli massimo livello 16 impeccabile 2 livelli massimo livello 18 perfetta 3 livelli massimo livello 21 Bonus livello di padronanza 1 5d6 al danno 6 alla soglia critica livello di padronanza 2 6d6 al danno 2 alla soglia critica livello di padronanza 3 6d6 al danno 3 alla soglia critica livello di padronanza 4 6d6 al danno 5 alla soglia critica livello di padronanza 5 6d6 al danno 7 alla soglia critica livello di padronanza 6 7d6 al danno 1 alla soglia critica livello di padronanza 7 7d6 al danno 3 alla soglia critica livello di padronanza 8 7d6 al danno 6 alla soglia critica livello di padronanza 9 8d6 al danno 1 alla soglia critica livello di padronanza 10 8d6 al danno 3 alla soglia critica livello di padronanza 11 8d6 al danno 5 alla soglia critica livello di padronanza 12 8d6 al danno 7 alla soglia critica livello di padronanza 13 9d6 al danno 1 alla soglia critica livello di padronanza 14 9d6 al danno 3 alla soglia critica livello di padronanza 15 9d6 al danno 6 alla soglia critica livello di padronanza 16 9d6 al danno 8 alla soglia critica livello di padronanza 17 10d6 al danno 1 alla soglia critica livello di padronanza 18 10d6 al danno 3 alla soglia critica livello di padronanza 19 10d6 al danno 6 alla soglia critica livello di padronanza 20 10d6 al danno 8 alla soglia critica livello di padronanza 21 11d6 al danno MORTE IMPROVVISA Tecnica di livello 6 Livello di padronanza 4 Vincoli tecnica di risposta o controattacco condizione di svantaggio o sconfitta Descrizione Il combattente prova un colpo laterale

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  • Ventura - PG: Auran Skeed
    15 Comandare tigri CAx3 VO SA 4 7 1 11 7 4 11 0 40 Equilibrio AGx3 RIx2 0 11 4 11 10 9 10 0 20 Stili e tecniche STILE DELLA TIGRE II Classe Malus Avversario con portata offensiva maggiore di 3 2 per ogni punto oltre 3 Avversario più agile 3 Avversario usa lo scudo 2 Avversario dotato di un armatura pesante 1 FINTA DEL TAGLIAGOLE Tecnica di livello 5 Livello di padronanza 6 Livello massimo 12 Livello massimo impeccabile 16 Livello massimo perfetta 20 Vincoli tecnica di apertura o condizione di vittoria avversario non dotato di scudo od arma da parata 5 avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi 3 Descrizione l utente della tecnica finta un improvviso colpo al cuore ma quando l avversario si muove per parare o schivare devia con un movimento repentino sferrando un pericolosissimo fendente alla gola Tempo di Preparazione TdP 3 secondi Tempo di Recupero TdR 3 secondi Richiede conflitto su RI a 5 contro RI dell avversario Bonus all avversario in caso di sconfitta nel giro o nel conflitto 3 ai dadi Nota il colpo viene considerato colpo mirato al collo Bonus in base al livello di padronanza Livello 1 1 alla soglia critica Livello 2 4 alla soglia critica Livello 3 6 alla soglia critica Livello 4 8 alla soglia critica Livello 5 10 alla soglia critica Livello 6 11 alla soglia critica Livello 7 13 alla soglia critica Livello 8 14 alla soglia critica Livello 9 15 alla soglia critica Livello 10 16 alla soglia critica Livello 11 17 alla soglia critica Livello 12 18 alla soglia critica Livello 13 19 alla soglia critica Livello 14 15 21 alla soglia critica Livello 16 22 alla soglia critica Livello 17 23 alla soglia critica Livello 18 24 alla soglia critica Livello 19 20 25 alla soglia critica SCARTO SALVAVITA Tecnica di livello 5 Livello di padronanza 6 Livello massimo 12 Livello massimo impeccabile 15 Livello massimo perfetta 20 Vincoli tecnica di parata avversario non dotato di due armi 5 avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi 2 Descrizione l utente para usando prima l arma e quindi in modo inatteso con uno scarto evita un colpo privando l attacco di parte o tutto l impeto Richiede prova su AG contro 18 Tempo di Recupero TdR 3 secondi Bonus in base al livello di padronanza Livello 1 0 al plus dell avversario Livello 2 4 1 al plus dell avversario Livello 5 6 2 al plus dell avversario Livello 7 9 3 al plus dell avversario Livello 10 12 4 al plus dell avversario Livello 13 15 5 al plus dell avversario Livello 16 19 6 al plus dell avversario Livello 20 7 al plus dell avversario BALZO DEL PREDATORE Manovra animale di livello 7 Livello di padronanza 7 Vincoli tecnica di apertura avversario inizialmente ad almeno 4 passi di distanza avversario con una portata offensiva di massimo quattro passi 4 forma mannara o ibrida senz

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  • Ventura
    7 1 13 0 40 Incantesimi LAMA FOLGORANTE Tipo di magia Elementale del fulmine Raggio 0 solo il mago Difficoltà assoluta come unica magia 23 Livello di padronanza Difficoltà effettiva come unica magia Tempo di lancio 3 secondi Costo di mantenimento 2 Punti Magici solo se non usata nello stesso giro Effetto L elementalista rende la lama della sua arma pregna di energia elementale e il primo oggetto da essa toccato subisce 12 4xMAX 8 danni da fulmine Qualora il mago riesca a ferire il bersaglio questo subisce appieno tutto il danno Se invece l attacco del mago viene parato con un arma di metallo il bersaglio può beneficiare delle sue protezioni ma non dello scudo se l arma non è di metallo si applicano le stesse condizioni ma il danno è ridotto ad 1 3 Se invece lo para con uno scudo di metallo potrà beneficiare solo della protezione del punto in cui è legato al braccio lo scudo Se invece lo scudo è di legno o non metallico potrà utilizzare tutte le protezioni normalmente ARMATURA DELLE FOLGORI Tipo di magia Elementale del fulmine Raggio 0 solo il mago Difficoltà assoluta come unica magia 25 Livello di padronanza Difficoltà effettiva come unica magia Tempo di lancio 3 secondi Costo di mantenimento 2 Punti Magici per giro Effetto respinge le armi metalliche riducendo il loro danno di 15 punti il campo creato ha energia sufficiente per respingere 60 danni Ogni attaccante che penetra o sfiora il campo fisicamente o con un arma metallica subisce 10 3xMAX 4 danni dai quali può sottrarre le protezioni con l esclusione dello scudo FULMINE Tipo di magia Elementale del fulmine Raggio 30 passi Difficoltà assoluta come unica magia 25 Livello di padronanza Difficoltà effettiva come unica magia Test per evitare vs 36 AG Tempo di lancio 4 secondi Effetto Il mago scaglia un fulmine contro un bersaglio infliggendogli 4 4xMAX 9 da fulmine Se un secondo bersaglio si trova entro 10 passi dal primo questo viene colpito da un fulimine a partenza il primo bersaglio subendo 2 2xMAX 9 danni da fulimine Entrambi i bersagli sono designati dal mago ma se il secondo è mancante il primo non subisce danno maggiorato DINAMISMO Tipo di magia Elementale del fulmine Raggio tocco o il mago Difficoltà assoluta 26 Livello di padronanza Difficoltà effettiva Tempo di lancio 6 secondi Costo di mantenimento 5 Punti Magici per giro Costo di impressione per giro 5 10 15 19 23 27 31 35 38 41 44 47 50 53 56 2xgiro Effetto Sfruttando il potere del fulmine i movimenti del mago o colui da esso toccato diventano più veloci Il beneficiario ha quindi a disposizione 2 secondi extra in ogni giro Qualora il beneficiario non sia il mago questi deve imprimere nel tocco anche energia sufficiente al perdurare dell incantesimo Finché l incantesimo perdura i Test su riflessi o agilità dei beneficiario sono ridotti di 1 grado di difficoltà Quando l incantesimo ha termine il beneficiario ha un malus di

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  • Ventura
    120 Abilità NOME ABILITA ATTRIBUTI LIV CDB CDA ESPER Armi agare 12 0 70 Combattere con la mazza FOx3 ABx2 12 12 3 24 Stile della tempesta FOx3 ABx3 RI 12 16 7 28 Colpire punti vitali ABx3 RIx2 9 11 4 20 Sopravvivenza PEx2 AB IN AG 4 8 7 12 0 40 Tendere imboscate RIx2 AG SA FR 2 7 9 9 9 20 Rissare FOx3 AG RI 2 11 3 13 12 20 Cavalcare AGx2 RIx2 PE 2 9 4 12 0 20 Stili e tecniche STILE DELLA TEMPESTA II Classe Malus TdA Avversario Minimo 3 2 Spada 2 Altezza Avversario Minimo 6 braccia 1 TECNICA DEL PUNGOLO INSANGUINATO Vincoli condizione di vittoria o tecnica di apertura le armi degli avversari con una portata offensiva di massimo due braccia superiori alla propria Tempo di Preparazione TdP 2 secondi Tempo di Recupero TdR 2 secondi Richiede test su FO contro 18 Bonus 5 ai dadi ADDESTRATO NEL LANCIARE MARTELLI COMPETENZA CON GLI SCUDI Equipaggiamento ARMI BIANCHE Thum Becco di corvo incantato delle esplosioni 10d6 5 4 75 po3 10 da magia Speciale contatto esplosivo 10 5xMAX 14 da magia Hog Martello da lancio del gelo 6d6 4 3

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  • Ventura
    13 0 20 Istruzione 1 0 20 Leggere e scrivere INx3 SAx2 0 11 3 11 Conoscenza degli spiriti SAx3 INx2 1 11 7 12 Combattere con la spada FOx2 ABx2 RI 0 6 5 1 7 0 20 Orientarsi INx2 SAx2 AB 1 10 4 1 12 0 20 Cura taumaturgica VOx2 FRx2 SA 0 10 9 1 11 0 20 Bonus dovuto alla Precognizione Incantesimi CONVOCA LEONE DI MONTAGNA MINORE Tipo di magia Animistica Raggio 4 passi Difficoltà 23 Livello di padronanza 6 Difficoltà effettiva 17 Tempo di lancio 18 secondi 3 giri Costo di mantenimento 3 PM per minuto Effetto Evoca un leone di montagna con FO 15 AG 30 RI 27 RE 15 CDA combattimento CDB liv 7 11 7 7 18 CDA schivare CDB liv 6 14 4 6 20 Artigli 3d6 3 Morso 7d6 2 Balzo confronto su AG a 10 Presa da morso con 8 vittoria Risolta con test FO vs 35 o vittoria giro con 30 danno Protezione della pelle 4 1xMAX 5 SOSTEGNO DAL FIUME OLKJI Tipo di magia Animistica Raggio 0 solo l animista Difficoltà 24 Livello di padronanza 5 Difficoltà effettiva 19 Tempo di lancio 4 secondi Costo di mantenimento 6 PM per minuto Effetto L animista può attraversare un fiume o un qualsiasi specchio d acqua dolce orizzontale come se fosse una superficie solida PRESA RADICATA Tipo di magia Animistica Raggio 0 solo l animista Difficoltà 22 Livello di padronanza 3 Difficoltà effettiva 19 Tempo di lancio 4 secondi Costo di mantenimento 2 PM per minuto Effetto L animista può arrampicarsi su qualsiasi superfice di pietra anche liscia come se avesse Arrampicarsi al livello 12 CONVOCA TENTACOLO DI RAMPICANTE Tipo di magia Piromantica Raggio 20 passi Difficoltà 24 Livello di padronanza 6 Difficoltà effettiva 18 Tempo di lancio

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  • Ventura - PG: Blame
    MANNARA FORMA IBRIDA ESPERIENZA CDB CDA CDB CDA CDB CDA Tirare con l arco ABx3 PEx2 6 8 2 14 8 3 14 0 40 Vita nei Boschi 0 40 Conoscenza dei boschi INx3 SAx2 2 7 7 9 4 7 6 6 7 8 Muoversi sil nei boschi AGx3 RI FR 7 10 2 17 12 7 19 12 3 19 Nascondersi nei boschi AGx2 RI PE FR 8 9 8 17 12 2 20 11 9 19 Arrampicarsi AGx2 ABx2 FO 3 9 3 12 0 40 Seguire tracce SAx2 PEx2 IN 5 8 3 13 7 7 12 8 7 13 0 40 Orientarsi INx2 SAx2 PE 2 8 0 10 6 2 8 7 7 9 0 20 Senso del Pericolo indipendente 1 16 17 16 17 16 17 0 20 Istinto 0 50 Armi naturali AGx2 RIx2 FO 5 11 9 16 11 9 16 Fuga AGx3 RIx2 3 13 5 16 13 2 16 Olfatto 5 PEx10 5 31 36 30 35 Comandare ratti CAx3 VO SA 7 4 7 11 5 1 12 0 40 Arrampicarsi AGx2 ABx2 FO 7 7 9 14 9 9 16 0 40 Equipaggiamento ARMI Arco a doppia curva 6d6 4xMAX 10 1 2 50 22p Coltello da caccia 2d6 2 2 30 ARMATURE Armatura di cuoio bollito borchiata 54 18xMAX144 6 2xMAX16 tutto tranne faccia e piedi ABITI OGGETTI NELLO ZAINO 5 torce Tenda piccola MONETE E PREZIOSI 10 Monete d argento 5 Monete di rame Tecniche di combattimento DOPPIO TIRO competenza BALZO D ATTACCO Tecnica di livello 5 Livello di padronanza 5 Vincoli L avversario deve essere inizialmente ad almeno 5 passi di distanza L avversario non deve essere armato con un arma ad asta Descrizione Con un agile balzo l utente della tecnica assale il

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  • Ventura
    livello di padronanza 26 5d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 27 6d6 al danno 4 al plus livello di padronanza 28 6d6 al danno 4 al plus livello di padronanza 29 6d6 al danno 4 al plus livello di padronanza 30 6d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 31 6d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 32 6d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 33 6d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 34 6d6 al danno 6 al plus livello di padronanza 35 7d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 36 7d6 al danno 5 al plus livello di padronanza 37 7d6 al danno 5 al plus Descrizione Ali dell acquila combo di 3 colpi di mano un colpo karate a mano aperta di sinistro verso il ventre un colpo sempre a mano aperta destro dall alto verso in basso con un movimento circolare fatto in contrappeso al primo e infine una botta di sinistro a palma aperta verso il plesso solare dell avversario Il tutto e effettuato in un solo movimento molto elegante simile alla perfezione di una kata JUMPING DOWNYARD LOOP KICK Tecnica di livello 10 Livello di padronanza Vincoli condizione di vittoria o tecnica di apertura Tempo di Preparazione TdP 4 secondi Tempo di Recupero TdR 2 secondi Richiede test su Acrobatica contro 18 Evoluzioni base massimo livello 13 migliorata 2 livelli massimo livello 15 perfezionata 2 livelli massimo livello 17 impeccabile 3 livelli massimo livello 20 perfetta 3 livelli massimo livello 23 Bonus livello di padronanza 1 4 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 2 5 al plus 5 alla soglia critica livello di padronanza 3 5 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 4 5 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 5 5 al plus 10 alla soglia critica livello di padronanza 6 6 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 7 6 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 8 6 al plus 10 alla soglia critica livello di padronanza 9 7 al plus 7 alla soglia critica livello di padronanza 10 7 al plus 9 alla soglia critica livello di padronanza 11 7 al plus 11 alla soglia critica livello di padronanza 12 8 al plus 8 alla soglia critica livello di padronanza 13 8 al plus 9 alla soglia critica livello di padronanza 14 8 al plus 11 alla soglia critica livello di padronanza 15 8 al plus 12 alla soglia critica livello di padronanza 16 9 al plus 9 alla soglia critica livello di padronanza 17 9 al plus 11 alla soglia critica livello di padronanza 18 9 al plus 12 alla soglia critica livello di padronanza 19 9 al plus 14 alla soglia critica livello di padronanza 20 10 al plus 10 alla soglia critica livello di padronanza 21 10 al plus 12 alla soglia critica livello di padronanza 22 10 al plus 13 alla

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