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  • Ventura
    6 12 Attributi ATTRIBUTO ORIGINARIO ATTUALE ESPERIENZA Forza 13 14 0 40 Abilità 20 22 15 40 Agilità 20 24 7 40 Riflessi 17 21 23 40 Resistenza 15 19 62 95 Percezione 16 16 5 40 Intelligenza 11 13 0 40 Saggezza 15 16 5 40 Volontà 10 12 0 40 Freddezza 16 16 18 40 Bellezza 19 22 22 40 Carisma 13 13 0 40 Punti Vita 95 95 95 Abilità NOME ABILITA ATTRIBUTI LIV CDB CDA ESPER Rubare 5 0 50 Borseggiare ABx3 RI FR 5 10 3 15 Fuga AGx3 RIx2 5 11 4 16 Nascondersi AGx2 RI PE FR 3 10 1 13 Muoversi Silenziosamente AGx3 RI FR 2 10 9 12 Sedurre BEx3 SA AG 3 10 6 13 0 40 Pugnale 6 0 50 Combattere col pugnale ABx3 RIx2 6 10 8 16 Colpire punti vitali ABx3 RIx2 4 10 8 14 Schivare ABx3 RI FR 3 11 1 14 Stili e tecniche ADDESTRATA A LANCIARE PUGNALI Equipaggiamento ARMI BIANCHE Scramasax 3d6 4 2 45 daga da lancio 3d6 3 2 40 4p Coltello di ferro 2d6 2 2 30 ARMATURA E PROTEZIONI Armatura di cuoio morbido rinforzata magicamente 5 2xMAX 5 MONETE

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  • Ventura
    40 Saggezza 10 13 1 40 Volontà 11 14 0 40 Freddezza 10 13 0 40 Bellezza 20 20 0 40 Carisma 15 15 9 40 Punti Vita 105 91 105 Abilità NOME ABILITA ATTRIBUTI LIV CDB CDA ESPER Spada 8 32 40 Stile del Solitario FOx2 ABx3 RIx2 8 14 2 22 Colpire punti vitali ABx3 RIx2 5 10 0 15 Cavalcare AGx2 RIx2 PE 3 8 3 11 0 20 Sopravvivenza PEx2 AB IN AG 3 7 6 10 0 20 Leggere e scrivere INx3 SGx2 1 6 2 7 0 20 Leggere le mappe INx3 SGx2 0 6 2 6 0 20 Seguire tracce SGx2 PEx2 IN 0 6 8 6 0 20 Intimidire CAx3 FDx2 AT 1 7 2 9 0 20 Resistenza al dolore REx2 VOx2 FD 2 8 1 10 0 20 Stili e tecniche STILE DEL SOLITARIO II Classe Malus Minimo 3 avversari 2 Spada 1 TECNICA DEI GEMELLI DI CORVAL Vincoli 2 avversari tecnica di apertura 1 mano libera le armi degli avversari con una portata offensiva di massimo due braccia superiori alla propria Tempo di Recupero tdR 5 secondi Richiede test su AB contro 15 Bonus 3 al plus contro un avversario e 2 al plus contro l altro TECNICA DI PARATA DEL SERPENTE Vincoli tecnica dinamica condizioni di vittoria o tecnica di apertura Tempo di preparazione TdP 7 secondi 1 giro senza attaccare Parata 3 dadi dell avversario mantenimento 1 secondo per giro Bonus 3 al plus COMPETENZA CON GLI SCUDI Equipaggiamento ARMI BIANCHE Spada bastarda 1 mano 4d10 5 3 65 2 mani 4d10 6 4 70 Coltello da caccia 2d6 2 1 35 2p ARMATURE E SCUDI Armatura di cuoio nero bizantinata 9 3xMAX 6 Scudo brocchiere in metallo 4 2xMAX 6 VESTITI ED ALTRI OGGETTI Vestiti da

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  • Ventura - Elaine
    INx2 SA 2 9 1 11 Arrampicarsi AGx2 ABx2 FO 1 10 9 11 0 20 Nuotare AGx2 FOx2 RI 1 9 4 10 0 20 Scassinare ABx3 INx2 2 10 8 12 0 20 Combattere con gli artigli da battaglia AGx2 FOx2 RI 3 9 3 12 0 40 Composizioni magiche BALLATA DELLA FIGLIA DEL MEDIRO Tipo Magia del suono 6 Trama Un soldato combatte in battaglia ma è ferito gravemente e viene portato da un mediro E convinto che la sua ferita sia mortale e a nulla servono le rassicurazioni del mediro ma poi quando il soldato vede la bella figlia del mediro se ne innamora e gli torna il desiderio di vivere guarisce e la sposa Effetti magici 1 Evoca Soldato Rhunnita Composta da tre parti 1 Evoca soldato Difficoltà 16 Tempo 8 secondi Effetto evoca figura del soldato FO 18 AB 18 AG 18 RI 18 RE 18 2 Aspetto dell equipaggiamento Difficoltà 10 Tempo 4 secondi Effetto dota il soldato di un armatura di cuoio borchiato 6 2xMAX16 e di una spada 5d6 4 3 55 3 Aspetto dell abilità Difficoltà 15 Tempo 4 secondi Effetto dota il soldato di Combattere con la spada liv 6 CDB 9 CDA 15 e schivare liv 5 CDB 9 CDA 14 Mantenimento 5 secondi a giro Commiato 3 secondi 2 Evocazione temporanea Arciere Arcosiano Composta da due parti 1 Evoca arciere Difficoltà 15 Tempo 4 secondi Effetto evoca figura dell arciere FO 18 AB 24 RI 14 PE 24 2 Aspetto dell arco Difficoltà 14 Tempo 4 secondi Effetto dota l arciere di un arco pesante 7d6 4MAX 13 20p e della cognizione per tirare con Tirare con l arco liv 7 CDB 12 CDA 19 Durata 4 secondi necessari a incoccare e tirare la freccia 3 Paura

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  • Ventura
    18 50 Invocare Eshen SAx3 IN CA 7 11 0 18 Celebrare riti di Eshen SAx2 INx2 CA 4 10 6 14 Suscitare lussuria BEx3 CA SA 2 10 2 12 Bere e banchettare REx3 VOx2 2 6 6 8 Leggere e scrivere INx3 SAx2 0 10 8 10 0 20 Martello Meteora Stile di Yusuke ABx3 RIx2 AG 5 11 1 16 3 40 Cucinare ABx2 INx2 SA 2 11 2 13 0 20 Fare Massaggi ABx3 FO SA 4 10 6 14 0 40 valutare INx3 SAx2 1 10 8 11 0 20 Incantesimi SACRO FESTEGGIARE Raggio Aura sul mago Difficoltà 12 Tempo di lancio 4 Durata e mantenimento Finché non si va a dormire Effetto 2 CDB di Bere e banchettare SPIRALE DI COLORE Raggio 6 passi Difficoltà 13 Tempo di lancio 4 Effetto Un aura di colori psichedelici dà 5 ad AB a chi è a meno di 6 passi dal chierico MOMENTI SANGUINARI GORE TIME Raggio Area di 12 passi di raggio centrata sul chierico Difficoltà 14 Tempo di lancio 4 Durata e mantenimento 1 minuto 1 giro per ogni punto di successo Effetto 6 a tutti i danni in una zona di raggio 12p intorno al caster CARNALITA DI ESHEN Raggio personale Difficoltà 17 Tempo di lancio 4 Durata e mantenimento 1 ora 1 per ogni punto di successo Effetto Dà un bonus di 9 alla BE TURBINIO CONFONDENTE Raggio personale Difficoltà 17 Tempo di lancio 4 Test VO FR contro 10 nega Effetto da un 2 ai RI del chierico inoltre chiunque guardi il chierico in quel momento deve sostenere un test contro VO FR o rimanere confuso ILLUSIONE MAGGIORE Raggio un area di 4x4x4 passi a massimo 20 passi dal chierico Difficoltà 21 Tempo di lancio 6 Test SA PE contro 20

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  • Ventura
    IN 3 11 3 0 7 14 1 Spada FOx2 ABx2 RI 3 8 8 11 7 0 20 Cavalcare AGx2 RIx2 PE 0 10 2 0 7 10 0 20 Bonus offerto in ambienti silvestri dal Talismano dell albero guardiano bonus cumulativo pari a 2 per l anello di Lagosal e 1 4 per il talismano dell albero guardiano Al difuori di boschi o foreste il bonus scende a 2 bonus al CdA di spada quando usi Camadi Incantesimi TOCCO DEL PALMO D ARGENTO Tipo di magia Ordine del Palmo d Argento Raggio Tocco Difficoltà 17 Tempo di lancio 6 Effetto Cura 6 6xMAX 7 PV al ritmo di 6 PV giro SOFFIO CURATIVO DEL PALMO D ARGENTO Tipo di magia Ordine del Palmo d Argento Raggio 40 passi vettore Difficoltà 16 Tempo di lancio 4 Effetto Cura 4 4xMAX 9 PV al ritmo di 4 PV giro TOCCO RISANATORE DEL PALMO D ARGENTO Tipo di magia Ordine del Palmo d Argento Raggio Tocco Difficoltà 20 Tempo di lancio 35 Effetto Risana un organo interno se danneggiato da meno di un ora bloccando l emorragia TOCCO SUTURANTE DEL PALMO D ARGENTO Tipo di magia Ordine del Palmo d Argento Raggio Tocco Difficoltà 18 Tempo di lancio 7 Effetto Riduce un emorragia di 10 PV al ritmo di 2 PV giro CHIAMATA DEL FULMINE Tipo di magia Druidica Raggio 20 passi Vettore Difficoltà 16 Tempo di lancio 6 Effetto Un fulmine cade su un punto a massimo 10m di distanza facendo danno elettrico pari a 4d8 5xMax 10 EVOCA LINCE Tipo di magia Druidica Raggio da presso al druido Difficoltà 15 Tempo di lancio 4 Tempo di apparizione d6 4 giri Effetto chiama un animale tipico della zona di casa del druido senza poteri particolari La creatura viene evocata e

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  • Ventura
    0 0 Percezione 0 0 Intelligenza 0 0 Saggezza 0 0 Volontà 0 0 Freddezza 0 0 Bellezza 0 0 Carisma 0 0 Punti Vita 0 0 Abilità NOME ABILITA ATTRIBUTI LIV CDB BONUS CDA ESPERIENZA Spada 0 0 Stile delle Gemelle Immacolate ABx3 AGx2 RIx2 Colpire punti vitali ABx3 RIx2 Schivare AGx3 RIx2 Caccia all uomo 0 0 Seguire tracce SAx2 PEx2 IN Nascondersi AGx2 RI PE FR Raccogliere

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  • Ventura
    di ferro per conciare le pelli Strisce di carne per 43 razioni Armatura di cuoio spesso 4 1xMAX 5 MONETE E PREZIOSI 9 Monete d argento 68 Monete di rame 57 Monete di ferro Medaglione d oro a forma di testa di leone magico MONETE E PREZIOSI NELLA COPERTA 193 Monete d oro 21 Monete d argento 317 Monete di rame 31 Monete di bronzo quadrate e forate 248 Monete di ferro 6 Pietre trasparenti sfaccettate dalla forma oblunga Conoscenze Background e storia Hvergelmirsen Ulfhjem Njordsen Figlio del mare di ghiaccio del Lupo Figlio del nord L inverno era oramai sceso da diverso tempo e come sempre la sua morsa ghiacciata aveva preteso la vita di tutti coloro che si erano dimostrati deboli al suo cospetto che siano stati vegetali bestie o uomini Il vento spirava feroce quella notte la neve indurita piombava come macigni sulle teste degli stolti o degli sfortunati che non si erano rifugiati in tempo per evitare quella sventura Ma il truce canto del Principe del Ghiaccio non era limpido un pianto un flebile miagolio soffocato dalla possanza dell ugola del potente e freddo dio osava pretendere udienza per la prima volta nel mondo dei mortali Il pargolo vide la fioca luce di una candela dalle membra di una femmina chiamata Tamara accolto dalle esperte mani di una vissuta levatrice dai lineamenti scavati Gli occhi di Ulf Njordsen Lupo Figlio del nord osservavano infervorati dall eccitazione mentre la sua bocca non osava proferire parola per non disturbare la tensione del momento L erede della sua stirpe l aveva finalmente raggiunto Era l ottavo della sua prole dopo sette vani tentativi di ottenere una progenie maschile Ulf Njordsen aveva seriamente preso in considerazione l ipotesi di un qualche arcano sortilegio da parte di una sconosciuta strega magari commissionato da uno dei suoi non pochi rivali o peggio ancora una maledizione divina nei confronti della sua famiglia Sacrifici umani avevano riempito i calici di tutti gli altari dei cinque Principi e le sue razzie si erano fatte sempre più spietate e frequenti L ira divina doveva essere placata se non voleva assistere alla fine della sua linea di sangue con la sua stessa morte E ora quest ultima prova Un figlio nato nel pieno di uno degli inverni più gelidi degli ultimi anni La prova il cui successo o fallimento avrebbe decretato il destino della sua famiglia e l onore dei suoi antenati Una prova ora che risiedeva interamente nelle mani del bambino stesso Non venne scelto e pronunciato alcun nome per il pargolo poiché il suo insuccesso sarebbe stato punito con la privazione di ogni rimembranza della sua esistenza E la mancanza di un nome sarebbe stato il tramite Ma il destino arrise alla sorte del nuovo nato e gli dei furono soddisfatti dei sacrifici del padre Fino a che il tuo mento non presenterà i segni della piena pubertà tu sarai noto come Hvergelmirsen Ulfhjem Njordsen Figlio del mare di ghiaccio del Lupo figlio del nord

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  • Ventura
    kg Colore degli occhi verdi Colore dei capelli castani Attributi ATTRIBUTO ORIGINARIO ATTUALE ESPERIENZA Forza 16 16 0 40 Abilità 11 16 0 40 Agilità 11 11 0 40 Riflessi 12 12 0 40 Resistenza 17 17 0 85 Percezione 14 14 0 40 Intelligenza 17 20 0 40 Saggezza 18 20 0 40 Volontà 18 28 0 40 Freddezza 11 11 0 40 Bellezza 15 15 0 40 Carisma 18 18 0 40 Punti Vita 85 85 85 Abilità NOME ABILITA ATTRIBUTI LIV CDB CDA ESPER Demonologia 0 50 Invocare poteri demoniaci VOx2 INx2 SA 11 6 Convocare demoni VOx3 SA IN 12 4 Conoscenza dei riti demoniaci SAx3 INx2 10 0 15 Leggere e scrivere INx3 SAx2 10 0 Senso Magico VOx2 SAx2 IN 11 6 0 Lingua Demoniaco INx3 SAx2 10 0 0 Lancia ABx3 FO RI 7 6 0 Manipolazione mentale VOx3 SAx2 12 4 0 In totale hai 23 livelli da assegnare Il livello massimo che puoi dare ad una abilità è 7 ti consiglio di dare livelli alti alle due prime abilità di demonologia in quanto sono quelle che ti permettono di usare poteri ed evocazioni A queste abilità puoi assegnare tra 14 e

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